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神秘海域4的难度设计:简单而刺激是很难的事情

100次浏览     发布时间:2026-05-03 07:24:31    

接续上篇,还是对整个神海系列的回顾:谈完关卡设计,我来谈谈系统。

神秘海域系列另外一个值得一提的设计要点是难度控制。

做得简单很容易,做一个难到飞起的游戏老实说也不难,真正难做到的只有两种设计:简单而且刺激,或者难并且讲道理

在现有的主要射击(FPS/TPS)游戏系列里面,神海系列或许是难度控制得最好、难度波动范围最适当的。大多数游戏的难度范围,说起来都是有那么三、四个等级,可调整起来都波动得过于剧烈:你的手指在难度上弹那么两下,游戏不是过于简单到缺乏挑战,就是过于困难到只能反复背板去看视频高手打,比如Halo、Bioshock、Gears of War、新古墓丽影或者COD。

但神海系列的第二和第三难度,可以说是难度调整的样板,一直控制在玩家再努力一把就能够到的范围:游戏不会难到完全无路可走、动辄一场战斗重复十次二十次也过不了关,但也不会容易到全程所有谜题都用小脑就能解开、战斗也一次都不会死。很少能看到射击游戏的度把握的这么好,真的做出了一个面对“中坚玩家”的难度来。

要调整射击游戏的难度,说起来简单,做起来却非常困难。射击游戏的“自然”形态,实际上是难得要死的:因为它们不给玩家设定任何的上限和下限,玩家的自然条件会直接打得弱者方找不到北。我本人其实是不太打FPS对战的,因为我是从Quake 3最初接触的射击对战游戏坑——那真是个噩梦般的体验。当时玩FPS的朋友们,毫无疑问都是处在状态巅峰的核心玩家,那真的是“人都看不到,刚听到火箭跳的声音就死了……”要不就是被远在分辨率尽头的三个像素一发轨迹枪划破空气爆头。后来的FPS/TPS设计,其实是在缓慢摸索玩家们的上限和下限的过程。要让普通玩家能体会到高手的乐趣,也要限制高手虐杀普通玩家的能力;从1v1开始,到几十人大混战,再到一队人对一队人、一阵营人对一阵营人,整个射击游戏的难度射击核心其实是想办法在“限制高手”与“辅助菜鸟”中间找到平衡。

神海的难度控制之所以能做到位,也是靠着这么多年来手柄TPS与射击游戏的设计进化。在2007年,神海1设计出来的时候,我们还只有按一下瞄准一下的简单TPS,以及比较粗糙的手柄辅助瞄准。

到了神海4,光选项里面可以调节的难度,就堪称TPS设计的百科全书:你可以调整辅助瞄准的程度、调整辅助瞄准的精度、调整摄像机跟随左肩还是右肩、调整能否通过快速按瞄准键切换自动瞄准,或者是通过手柄操作在锁定中的敌人之间切换。具体到游戏里面,不同的武器能够自动瞄准的距离还不同,想要爆敌人的头也有辅助准星提示你哪边可以爆、哪里可以向上抬抢,部分狙击类武器还有自己的辅助瞄准……

神秘海域4象征着手柄射击游戏一个阶段的完成形态,可以说是PS2到PS3这个时代所有设计探索的集大成。

对于一名游戏设计师来说,你只要看一遍神海4不同难度下的镜头、瞄准、辅助瞄准逻辑设计,基本就能掌握到现阶段手柄射击游戏最新的设计成果了。如果你还关注鼠标/键盘射击游戏,那加上守望先锋,基本就能看个八九不离十。

而对于玩家来说,这一大堆东西只意味着一件事情:一个合理的体验。他可以用很简单的操作,体会到一个准射击游戏高手的体验:瞄准,跑位,射击,(大概率)爆头。跑到错误的位置会死,正确的射击可以连杀,潜行能造成很大优势……

但在这背后一点一点的设计改进,却是很难体会出来的。

做到瞬间瞄准自动开枪一梭子打死五个很容易,但调整自动射击的命中率,让它们能让一般玩家体会到接近真实战斗的感觉却很难。

直接让玩家自己瞄准去找敌人很容易,但是调整血量、掩体、AI让玩家找到合理的行动路线却很难。

设计多种多样的神奇大威力武器很容易,要让玩家恰好感受到武器弹药和装填压力,又不会被这种压力压死却很难。

做一段可以操作的电影化桥段很容易,但要又刺激、又会失败,操作顺利了很爽就很难。

就我个人玩第三难度的体验,神海4确实在剧情战斗方面设计得非常用心,比该系列的1-3更好,全程几乎没有不讲道理的战斗,也几乎没有无脑突击乱开火就可以通过的战斗。最高潮确确实实就是之前E3上放出的,从马达加斯加十二座塔到装甲车追击一段,设计水平高,而且保护的度调整得很好。

解谜的难度也顺便拿出来总结一下。神海的解谜难度,比起战斗部分的难度,一直调整得都没那么好:一个还算简单、偶尔会跌死的主线,80来个纯粹考你踩地图体力的宝藏收集,加上10-20个思路、设计都算得上精奇的高级宝藏收集,就是神秘海域的全部解谜设计了。与其说他们在设计解谜,不如说他们在设计“哇,这就是大宝藏”的瞬间。

遗憾的是,到了神秘海域4,大宝藏的脑洞差不多也用完了……整个游戏的高潮全都在从苏格兰到马达加斯加一段用完了,真正到了莱博塔利亚以后,解谜和大场面只能用“欠缺设计”四个字来形容。看完莱博塔利亚地下那些“爆炸木乃伊”的“谜题”——说是谜题简直是抬举这一段的设计师,我倒是能理解顽皮狗不想继续做这个系列的想法了:这种质量的谜题,真的给之前十二座塔,或者街道飚车一段的设计丢人啊。

当然,神秘海域4也一如往常,做了一套标准的,不带自动瞄准和辅助操作的对战模式。老实说……神秘海域的基础设定做对战TPS,还是显得乏味、单调了一点。我猜顽皮狗也并没有足够人力在多人游戏上面投多少设计师:大家还要忙着去摆地图和做动态读取呢。

但不管怎么说,神海4是你能找到的,“简单而刺激”的设计的最好的例子,他们摆放每一段无敌或者命中率降低的隐藏标记都是经过考虑的。什么?你问“难而且讲道理”是什么样的?那你们可能要等旗舰的魂系列专题了。

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