KKLFF,决胜时刻又推出新品啦!
超有年代感嘅全新剧情,二战老兵限定皮肤,
仲有苏联靓姐狙击手叮,还是十六老味道,快D黎试下啦!
依家仲加入咗决胜时刻HQ,随时随地加入战区战斗,更加抵啊!
(决胜时刻廿周年,限时五折,莫错过喔)
本作为COD正统系列作品的第18部,由大锤工作室制作。
当然计划中,它应是紧跟着COD16之后发售的第17部。
只是原本计划1年运营,2年制作的工期内,未能按时完成制作和测试,准时交货。
于是作为动视的亲儿子,顶梁柱,T组义不容辞的砍掉了一年制作时间,超车在大锤工作室的这部作品之前完成了《使命召唤:冷战》。
那就让我们来看看这部动视旗下耗时最长制作而成的“年货”——《使命召唤:先锋》到底如何吧!(后面均简称为COD18)。
本作采用了和16一样的全新游戏引擎与脸部捕捉,让它的过场动画呈现出了电影般的质量。这个优点是毋庸置疑的。
其背景与其工作室的前作COD14相同,放在了二战。
但和前作不同的是,它的剧情走向不在是参照着正史内容,毫无新意;而是全新创造出的一段由多个国家士兵组成的特勤队在德国的“特别行动”。
如果不说这是使命召唤,还以为是重返德军总部又出新作了。
在阵营的框架上,敌军自然为轴心国的德国纳粹。而玩家阵营或多或少借用了TF141的这么一个元素,让一个法国黑人作为指挥官,俄军、英军、澳军都参与进的一个特别行动小组,像极了现代的无国籍特勤队,由常规部队协同配合作战。
是一种以现代部队的编制和角度来编写的二战战争游戏,感觉是比较魔幻的,但只要和重返德堡一样不当正史来看的话,它的剧情质量还算可以,内容也非常充足,光是剧情模式足足能玩10来个小时。(战网已通关,Steam纯补票)
而不同于前作的是,它回归了呼吸回血大法,果然,14与15突然变更,采用血包回血的机制没能得到延续。
既然在剧情方面,已经认定它是一款非正史,魔幻二战的设定。
那么武器改件现代化,各类瞄具、超大弹匣甚至弹鼓等等,也就变得顺理成章了。
不过我基本都遵循着二战环境下的武器,只拾取无改件的武器,98k、STK等等。二战不用机瞄是没有灵魂的!
而在这就得吐槽其枪械手感和设计了。
枪械的手感沿用了16的设计,所以模型真实,反馈厚实。可是在伤害方面却大打折扣,或许是没有区分开剧情和PVP吧,剧情中的所有枪械数据就是PVP的数据。
这就导致,冲锋枪爆头都不一定杀死一个AI,只是因为要吻合PVP的TTK数据;98k抬枪非常慢,而且一枪不一定致命,也是同理。
如此一来,剧情模式下就非常难受,冲锋枪威力小,子弹消耗快,滋水一样;98k来不及抬枪,伤害并非必杀。比起COD14,甚至COD5的射击体验都还要差!
事实证明,大锤的开发与编写能力都还不足以作为一个独立的工作室进行开发,它的每一作都有创意,但也都缺点。COD11中有着独一无二的机甲模块化装备,COD14采纳了血包回血与纳粹僵尸模式,而COD18算是缝合了两者也尝试着自己独创剧本。
但也需要面对现实,他们用了最长的开发时间,却没有打磨出一款算得上这个时代,对得起这个成本的产品,至于画质、建模、手感什么的仅仅得益于他们所在公司的制作水准。
如今COD系列被全部揉进了CODHQ中,本作也一样,同一引擎,同一个模块,不同的建模,而玩家只需要一个动视账号,无论下载哪部COD,都能够进入战区。
这一点确实便于动视运营,也便于他们旗下几个制作能力较差的工作室去研发制作新产品,当然也便于玩家游玩,还能优化游戏的体积。
有利也自然有弊,那就是动视可以偷懒个几年,未来几年可能都见不到COD的引擎升级了,未来几年的射击手感可能都是这个样子,甚至更差。
彻底成为了罐头年货!